Nº
DE PARTICIPANTES: Ilimitado (en equipos)
EDADES: De
7-8 años en adelante
LOCALIZACIÓN: Exterior
TIPO:
Competición (Equipos)
TIEMPO:
2-2’5 horas
DESARROLLO:
En
este tipo de juegos, lo que se pretende es que los jugadores vayan pasando
pruebas diversas ya sean de habilidad, de inteligencia, de astucia, de suerte,
etc. Lo que conviene tener claro es como se hará la transición de una prueba a
otra, esto variara en función de la gente disponible para estar controlando en
las diferentes pruebas. Las posibilidades son las siguientes: que haya una
persona controlando en cada prueba y que los equipos vayan eligiendo el orden
que ellos quieran (esto es aconsejable si hay más gente controlando las pruebas
que equipos participantes, así son ellos quienes eligen el orden), o darles una
hoja con el orden de pruebas que deben seguir (así nos aseguramos un poco más
que todos pasaran por todas las pruebas), o que en cada prueba el que está
controlando sepa a qué prueba deben dirigirse cuando acaben la suya (es otra
forma sencilla de organizarlo y que en principio asegura que no se amontonara
la gente en una prueba), o que todos los equipos vayan a la vez a hacer la
prueba (si son pocos los que controlan las pruebas o se desea que mientras unos
la realizan el resto de gente anime y sepa cómo van los otros equipos).
OBSERVACIONES:
Estos
juegos conviene ambientarlos con algún tema, se pude hacer que los
participantes se disfracen, se pongan ellos el nombre a su equipo, etc.
A
continuación os ponemos un ejemplo de juego de pruebecitas que realizamos
ambientándolo en un concurso televisivo llamado “Que Apostamos”:
·
OBJETIVOS: Potenciar la imaginación, fomentar la capacidad de
superación, cooperación en grupo, divertirnos.
·
MATERIAL: Papel de embalar para realizar un tablero, rotulador
grueso para marcar y en función de las pruebas se irá añadiendo material.
·
DESARROLLO: Cada grupo elige tres pruebas que serán estudiadas por
el Comité Organizador para elegir una. Se darán 1.000 monedas chulas. Según la
dificultad de la prueba, el Comité Organizador dará un valor de 0 (fácil) o 500
(difícil), por ejemplo, si una prueba es muy difícil se le dará 450 si la
superan y se le quitara 50 si pierden. en el tablero se exponen las pruebas que
realizara cada equipo y sus apuestas (sobre las pruebas que realizaran los
otros grupo, las apuestas serán que si lo consiguen o que no lo consiguen, el
máximo de monedas chulas que se puede apostar es de 200 monedas chulas). Según
el tiempo disponible, se pueden rotar las pruebas entre los equipos tras
realizar cada equipo su prueba propuesta aumentando el grado de dificultad,
recortando el tiempo que tengan para superarla, etc. Ganará el equipo que más
monedas chulas acumule al final del juego.
MATERIAL:
Dependerá
de las pruebas elegidas.
FUENTE:
3ª
Colección de juegos de la extinta web: www.grupopueblolibre.com.ar
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