domingo, 27 de abril de 2014

00003 Rommel-Montgomery

INTRODUCCIÓN:
En la II Guerra Mundial en el frente africano, el Mariscal Edwin Rommel con sus Afrika Korps (inferiores en número pero con estrategias de guerra de tanques muy novedosas) recuperó todo el frente Africano del mediterráneo de manos de los aliados. Su objetivo era Egipto donde obtendría un puerto de abastecimiento muy importante ya que en el desierto la existencia de agua, combustible y su transporte era muy complicado. El avance le llevó hasta El Alamein, donde se encontró en superioridad de hombres contra un Mariscal inglés excéntrico llamado Bernard Montgomery. Los ingleses, inferiores en número, plantearon una defensa férrea de la ciudad egipcia, puesto que era el último bastión que separaba a Rommel de El Cairo.

Esa es la batalla que se pretende representar esta noche. ¿Conseguirá Rommel capturar El Alamein y dominar África? ¿Aguantarán las castigadas fuerzas inglesas el avance letal de Rommel? Sin duda una batalla que cambiará el curso de la II.G.M. (Rommel perdió y le empujaron hacia atrás, gracias a eso Patton entró en escena y le obligó a retirarse hasta Casablanca para posteriormente abandonar África y dirigirse a preparar las defensas del Muro Atlántico). Esa derrota propició que los aliados pudieran lanzar ataques sobre Italia (fallidos como Anzio) pero que hicieron dividir el ejercito del Eje y mermar sus fuerzas. Ya no era sólo el frente ruso, sino el frente mediterráneo y un nuevo frente que sería el del desembarco en Normandía (que se empezó a preparar a raíz de la derrota de Rommel)

REGLAS DEL JUEGO:
El juego consiste en dividir a los chavales en dos grupos, cada uno de ellos estará capitaneado por uno de los mariscales y un ayudante. Ambos equipos jugarán por turnos y tendrán por objetivo conquistar la bandera rival. 

¿Cómo funcionan los turnos? En el primer turno atacará primero Rommel, cambiándose la prioridad de ataque en cada turno. Al toque de silbato y a oscuras, cada ejército se moverá conforme las órdenes recibidas por sus mariscales, con el objetivo de capturar rivales agarrándolos. Al toque de silbato cesarán las hostilidades y el primer Mariscal efectuará dos tiros llamando a dos de sus soldados por sus apodos (previamente prefijados). 

Ejemplo:
¿Pepito tienes tiro? Si Pepito no ha agarrado a nadie no responderá. Si tiene una presa dirá que sí a lo que se le ordenará que apunte y dispare. Entonces un observador o varios observadores se acercarán y leyendo los roles de los dos personajes decidirán quien cae muerto y se retira y quien sigue con vida. Una vez efectuados los dos disparos, los mariscales pueden dar órdenes a sus soldados.

Una vez acabados los turnos se vuelve a dar toque de silbato y los ejércitos se mueven.

PERSONAJES: (pongo personajes para 13 jugadores en cada equipo si son más o menos, quitar rangos de ejército o duplicar, las dos minas, zapador, espía, bandera, general y soldado son inamovibles)
-Bandera (no le tienen que coger)
- 2 minas (no agarran, les agarran. matan a todos salvo si les agarra el zapador que las desactiva)
- Zapador (le matan todos, pero puede desactivar bombas. puede coger la bandera)
- Espía (puede coger la bandera, mata al zapador y es el único que puede matar al general)

Rangos del ejército de mayor a menor(coge los que necesites):

- General
- Coronel
- Mayor
- Capitán
- Teniente
- Sargento
- Cabo
- Soldado

¿QUÉ TIENEN QUE HACER LOS MARISCALES ANTES DE JUGAR?
Poner un apodo a cada uno de sus soldados y explicarles la estrategia a seguir. Siempre se les da órdenes a los soldados por su apodo y los soldados en el campo DEBEN ESTAR CALLADOS.

MATERIALES NECESARIOS:
Hojas para apuntar a cada chaval cual es su personaje, y para que cada Mariscal prepare la estrategia.
Linternas para que los observadores vean quien gana cuando uno ha agarrado al contrario y le ha nombrado el Mariscal. Si alguno ha agarrado a un 'enemigo' pero no le nombra el Mariscal no se miran los papeles.

No hay comentarios:

Publicar un comentario