Nº
DE PARTICIPANTES: Ilimitado (equipos de 6 jugadores)
EDADES: De
7-8 años en adelante
LOCALIZACIÓN: Interior
o/y exterior
TIPO:
Rol (Equipos)
TIEMPO:
Todo un día
DESARROLLO:
· OBJETIVOS: Aprender la forma de actuar de cada
cargo de la seisena, patrulla.... Mostrar que mediante el trabajo en grupo todo
el mundo sale beneficiado. Potenciar la imaginación del lobato, tropero....
· PARTICIPANTES: Lo ideal son 6, uno para cada cargo,
si son más hacer varios grupos de ese número, si son menos de 6 suprimir al
subseisenero o que un lobato coja más de un cargo y si son más de 6 que el
cargo de cronista se lo turnen entre dos o más.
· CARACTERÍSTICAS DE CADA PERSONAJE: Seisenero:
portavoz, el único que hable con el director de juego. Subseisenero: sustituye
al seisenero cuando este desaparece intermitentemente. Encargado de material:
pensar lo que es necesario y hablar con el tesorero. Cronista: escribir la
historia que van viviendo ese grupo. Fotógrafo: hace la foto del fantasma.
Tesorero: lleva el dinero y es el encargado de comprar.
· HISTORIA DEL JUEGO: Un día está la manada (o el
grupo de chavales que esté jugando) en un autobús, cuando de pronto entramos en
un túnel y aparece cada grupo en un sitio diferente.
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El grupo
está en el bosque (DESCRIBIRLO MUY TÉTRICO).
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Después de
andar un rato (INVENTAR SITUACIONES QUE SE PUEDAN DAR COMO QUE APARECE UN
ANIMAL, Murciélago, O ALGO EXTRAÑO QUE NO SIRVA PARA NADA).
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Aparece un
anciano que no puede hablar, solo hablara cuando le traigan agua (GESTICULANDO
SIN PODER HABLAR NOSOTROS SE LO HACEMOS VER) cuando habla les quiere ayudar y
les dice que podrán volver a su mundo demostrando al mundo real que el mundo de
pesadilla existe y de pronto desaparece.
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Siguen
andando y llegan a una posada en la que hay 4 personajes: Posadero: ofrece
comida y como conseguir dinero (máximo de 35 monedas de oro (MO), ayudando en
cocina). Si compran mucha comida les avisara que no toquen al Franki. Enano
borracho: agobia, les promete contarles una historia que les ayudara si le
invitan a una cerveza (la historia no los servirá de nada). Frankestein: no les
dirigirá la palabra, ni siquiera les hará caso si no le dan 5 monedas de oro,
si se las dan hablará con ellos pero no sabrá nada, sólo les indicará que hay
una tienda al este. Si le tocan antes de que le hagan caso se enfadara
muchísimo y les pegara una paliza (QUE LES OBLIGARA A IR COJEANDO TODO EL
CAMINO). Centauro: les cuenta la historia del fantasma en la casa de Hans, que
está al Norte.
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Noche,
pueden dormir en la posada o fuera. En la posada no les pasa nada pero les
cuesta 5 MO. Fuera, deberán construir un vivak y se constiparán porque empieza
a llover muy fuerte, (DEBERÁN ESTORNUDAR CADA 3 min. APROXIMADAMENTE) el
posadero se apiadará de ellos y los hará entrar.
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PASE LO QUE
PASE JUGAREMOS A LAS TINIEBLAS TODOS JUNTOS. NOSOTROS PAGAREMOS, SI LES
PILLAMOS A ALGÚN TESORERO LES QUITAMOS EL DINERO.
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Después de
desayunar (5 MO) seguirán por el bosque, deberán decir hacia donde van N, E, S
o O.
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Si van
hacia el S o O se encontraran, después de perder tiempo andando, con alguien
que les dirá que van por mal camino.
-
Si van
hacia el E se encontraran la tienda.
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Si van
hacia el N se encontraran la casa de Hans.
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Tienda: el encargado será un hombre lobo muy amable que
les intentara vender todo lo posible y más:
Clavos 1 MO, Hacha 4
MO, Cámara
fotos 5 MO, Película
fotos 1 MO, Pelota 1 MO,
Película
calidad 2 MO, Mochila 2 MO, Cantimplora 1
MO, Piedra
mágica 4 MO,
Carretilla 3
MO, Plantas
medicinales 2 MO, Trípode 2 MO.
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Si no
compran la mochila o la carretilla les daremos piedras para que les cueste
llevarlas simulando que son los objetos.
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La piedra
mágica no sirve para nada y se les dará una piedra un poco grande para que la
lleven, no podrán guardarla en la mochila ni en la carretilla.
-
Las plantas
medicinales les curará de la cojera del Franki.
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Por el
camino se encuentran con un Troll que les quiere robar (SE HARÁ UN COMBATE DE
SUMO) si tienen armas blancas el Troll luchara con las manos a la espalda (EL
HACHA NO SIRVE COMO ARMA BLANCA). Si pierden el Troll les quitara casi todo el
dinero (LES DEJAMOS ALGO PARA LA SALA DE JUEGOS) también se les puede quitar
algún objeto inútil. Si ganan y registran al Troll le podrán quitar 10 MO y un
mapa de la casa de Hans.
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Llegan a la
casa que está encima de un peñasco al que podrán subir con las cuerdas (HACER
QUE SUBAN ALGO) si no tienen cuerdas pueden subir en ascensor que les costara a
todos 5 MO.
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En la casa
aparece Hans al que tienen que convencer para entrar (DEBERÁN HACER UNA
ESCENIFICACIÓN MUDA DE LO QUE LES HA PASADO CON LA AYUDA DEL CRONISTA).
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Casa de
Hans:
v BIBLIOTECA: 1 libro les llama la atención si dicen
que BUSCAN o se pasan 2 o 3 minutos ahí. En el libro encuentran la historia del
fantasma y como entrar al desván, que es moviendo una percha (RAMA DE UN ÁRBOL)
en una habitación (NO PONE CUAL, SERÁ LA ULTIMA QUE ENTREN).
v DORMITORIO 1: 1 persona dormida a la que tendrán
que despertar para que no les cuente nada y encima se enfada.
v SALA DE JUEGOS: Donde podrán apostar a distintos
juegos que habrá que pensar.
v BODEGUILLA: Gnomo borracho, que si le hacen caso y
cantan una canción con él les ayudara con ideas al hacer la trampa y les
advertirá sobre la película de calidad (que pueden comprar a Hans al doble de
precio que en la tienda).
v DORMITORIOS: Cosas para robar pero si lo hacen
aparecerá Hans y les pegara una paliza que los dejara lisiados y solo podrán
utilizar una mano.
v DESVÁN: Fantasma.
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Cuando
consigan hacer la foto (DIBUJO DEL FOTÓGRAFO) al fantasma al salir de la casa y
al cabo de andar un rato (SEGÚN EL TIEMPO) se les aparecerá el anciano que les
hará traer a 10 personas que al enseñarles el dibujo digan que eso es un
fantasma demostrando al mundo real que el mundo de pesadilla existe.
MATERIAL:
Dependerá
de las pruebas que se vayan haciendo.
FUENTE:
3ª
Colección de juegos de la extinta web: www.grupopueblolibre.com.ar
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